Metaversi e riflessioni sul futuro che ci aspetta

«Cyberspazio: un’allucinazione vissuta consensualmente ogni giorno da miliardi di operatori legali, in ogni nazione, da bambini a cui vengono insegnati i concetti della matematica. Una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano. Impensabile complessità. Linee di luce allineate nel non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una città, che si allontanano…» da Neuromante di William Gibson, 1984.

Così descrive il Cyberspazio William Gibson, l’autore di una delle trilogie più autorevoli e visionarie che hanno di fatto caratterizzato l’universo Cyberpunk. Una realtà in parte distopica (alla Blade Runner, per capirci) che avvicenda su piani paralleli, declinazioni multiple di realtà e in cui, in definitiva, diventa un puro esercizio effimero il volerne elevare una a “realtà” fisica.

Questo articolo, meno tecnico dei precedenti, vuole essere un viaggio concettuale attraverso alcuni temi caldi del momento, per aiutare (se possibile) a formarsi una propria idea su temi legati non soltanto ad aspetti tecnologici, ma che riguardano il modo in cui vivremo, lavoreremo o semplicemente interagiremo con altri esseri umani nel prossimo futuro. Ritengo sia doveroso rendere comprensibili questi temi (in parte complessi) verso chiunque, per aiutare ad essere consapevoli e non passivi di fronte a tali trasformazioni. Mondi come quelli dell’Investing, del Trading, del Coding e dell’Intelligenza Artificiale, sono strettamente legati con alcuni elementi della storia che mi appresto a raccontarvi.

Il mio riferimento di partenza vuole essere un paper appena pubblicato da J.P.Morgan Chase (in inglese, uscito in queste settimane) che invito tutti a leggere, dal titolo “Opportunities in the Metaverse, how businesses can explore the metaverse and navigate the hype vs. reality” (in fondo all’articolo troverete il link al documento originale).

Una delle buzzword più in uso nei nostri tempi è “Metaverso”. La recente operazione di Mark Zuckerberg, che ha cambiato il nome associato alla propria azienda dal vecchio “Facebook” al nuovo “Meta”, è una prova evidente dell’attenzione che anche le grosse multinazionali hanno riposto sul tema dei “mondi alternativi”. 

AR Augmented Reality

Ma partiamo dal principio: cos’è un Metaverso?

Io sono nato nel 1974 e, al netto di considerazioni anagrafiche, ho avuto il privilegio di assistere all’ascesa dell’elettronica di consumo e di internet dall’inizio. Ricordo il modo in cui si è passati dai primi videogiochi su Commodore 64 (ma anche su Vic20 o su Spectrum, solo per fare degli esempi) alle prime interazioni su BBS (sistema telematico di condivisione di risorse tra un computer centrale e altri periferici, allo scopo di condividere file o messaggistica). Il tutto molto prima che internet ramificasse i propri gangli con i protocolli World Wide Web in giro per il mondo (possiamo fissare al 1993 la data in cui internet passò da una dimensione accademica, intesa come rete interconnessa tra università, alla matrice di interconnessioni e protocolli che vediamo oggi).

Il Metaverso è un Universo parallelo.

Per aiutare a concepire gli aspetti salienti che caratterizzano oggi l’idea di Metaverso, partirò da un parallelismo che inizia da lontano e che può servire a legare tali elementi a qualcosa di più familiare (anche per chi non sia nativo digitale).
I primi videogiochi consentivano un primordio di metaverso “atomico”: ognuno di noi era assorto in un mondo disegnato dallo sviluppatore del gioco e l’unica interazione era quella tra il giocatore ed il video gioco. Gli spazi, i tempi e gli eventi erano definiti univocamente dal codice del videogioco. Il videogiocatore era assorto all’interno della storia, analogamente a quanto avveniva, ed avviene ancora oggi, leggendo un libro. Esistevano elementi speciali come i bonus o i “quadri” speciali, ma la loro vita era legata ad una partita e in estrema sintesi a quel videogioco. Si trattava di un primo esempio di Metaverso “atomico, centralizzato e non condiviso”.

Le prime reti locali (come le BBS) hanno aperto ad una prima esperienza condivisa: utilizzando un modem (molto rumoroso al punto da divenire un simbolo vintage) ci si collegava via telefono al computer centrale e si poteva messaggiare in tempo reale con altri utenti (tipicamente nella stessa area geografica) e condividere contenuti (piccoli file). Queste realtà hanno dato il via ad un secondo elemento critico per il Metaverso: l’esperienza condivisa, appunto. Possiamo, con licenza parlando, associare tali realtà ad un primo embrione di “Metaverso condiviso centralizzato” (almeno per quanto riguarda la proprietà del computer centrale).

Gli anni successivi il mondo video-ludico, antesignano in questo campo per molti aspetti, grazie ad internet e al multiplayer, ha disegnato la cosa più vicina ad un Metaverso, per come lo intendiamo oggi: uno spazio condiviso (tra migliaia di videogiocatori in giro per il mondo, in grado di interagire tra di loro in tempo reale), credibile (l’hardware ed il software oggi consentono un’esperienza immersa di altissimo livello), sorretto da un’economia interna (è possibile spendere denaro reale all’interno del gioco per acquistare beni o servizi).

Da vecchio appassionato di Elite (ricorderete il gioco su Amiga del 1985 in cui si poteva esplorare l’intera galassia portando avanti missioni di trasporto, guerra o ricerca mineraria) sono rimasto ammaliato, ad esempio, vedendo cosa sia diventato Elite Dangerous (l’ultima evoluzione della saga targata Epic Games https://www.elitedangerous.com): migliaia di utenti, contemporaneamente connessi da mezzo mondo, possono esplorare la Via Lattea, fedelmente riprodotta da autentiche mappature NASA, schierarsi su fronti molteplici, fermarsi a parlare in una stazione spaziale di transito, cercando nuovi lavori da portare a termine per guadagnare il denaro necessario per migliorare la propria astronave. Ogni utente ha un “Avatar”, con il quale può calpestare il suolo polveroso di milioni di pianeti (solo lo 0.5% della Via Lattea risulta ad oggi esplorata nel gioco che vive di vita propria) alla ricerca di nuove forme di vita, di minerali rari o semplicemente di quattro chiacchiere in compagnia, magari ammirando il tramonto di una supernova. L’identità digitale del giocatore è definita attraverso la condivisione di dati, beni, servizi ed ovviamente dell’avatar. Spero di avervi fatto almeno intuire il richiamo che una tale moltitudine di elementi possa avere sulle menti di tanti ragazzi degli anni ’70 e non solo.

Snapshot da Elite Dangerous, Epic Games.

L’esperienza si è fatta totale, un vero e proprio universo parallelo, ma ancora una volta ci troviamo di fronte ad un modello di Metaverso condiviso e centralizzato. Centralizzato, in quanto esiste una società privata che detiene il controllo unilaterale di tutto ciò che accade nel gioco, nel bene e nel male. Vedremo a breve come la disputa tra centralizzazione e decentralizzazione non sia affatto scontata e coinvolga attori importanti.
Esempi più familiari per la Generation Z ed Alpha sono il mondo di Fortnite (https://www.epicgames.com/fortnite/it/home) o di Roblox (https://www.roblox.com).

Se mi avete seguito sin qui, dovreste aver compreso come in un videogioco sia oggi possibile generare uno spazio condiviso dove giocare e in generale interagire al di fuori del mondo “reale”. 

Possiamo a questo punto dare una definizione di Metaverso (così come contenuta nel paper di J.P.Morgan): “Il metaverso è una perfetta convergenza delle nostre vite fisiche e digitali, creando una comunità virtuale unificata in cui possiamo lavorare, giocare, rilassarci, negoziare e socializzare. Il metaverso è ancora all’inizio della sua evoluzione e non esiste una definizione singolare e onnicomprensiva a cui le persone possano rivolgersi. Tuttavia, stanno emergendo temi su ciò che il metaverso è e potrebbe essere. Un punto chiave è che non esiste un mondo virtuale ma molti mondi, che stanno prendendo forma per consentire alle persone di approfondire ed estendere digitalmente le interazioni sociali. Questo viene fatto aggiungendo uno strato coinvolgente e tridimensionale al web, creando esperienze naturali e più autentiche. Il metaverso ha anche la promessa di facilitare l’accessibilità dalla comodità di casa propria, abbattendo i confini e democratizzando l’accesso a beni, servizi ed esperienze chiave.”

Si parla di identità fisica e digitale: non è un concetto nuovo, soprattutto per chi come me viene dal mondo delle telecomunicazioni. Il Metaverso può dare la possibilità di unire questi due elementi mediante la tecnologia: l’avatar conserva le proprietà digitali, mentre occhiali AR (Augmented Reality), visori 3D VR (Virtual Reality), guanti o tute “tattili”, possono permettere di “calarsi” fisicamente in un mondo alternativo, parzialmente coeso con quello reale.

I Metaversi sono per definizione plurimi: si possono dividere, in estrema sintesi, tra Metaversi Centralizzati e Decentralizzati. La decentralizzazione può favorire le transizioni “Inter-Metaverse”, cioè tra un Metaverso ad un altro, consentendo di astrarre beni e servizi, grazie alla tecnologia Blockchain.
Meta (ex Facebook), ma anche Microsoft, sono i rappresentanti per antonomasia degli Universi centralizzati. C’è garanzia di controllo e di qualità, ma tale garanzia è legata alla salute ed al commitment dell’azienda padrona del progetto. Un altro esempio primordiale di Metaverso centralizzato se lo ricorderanno tutti gli utenti Playstation: nel 2008 veniva lanciato uno spazio virtuale condiviso tra tutti gli utenti Sony Playstation chiamato “Playstation Home”. Mi ricordo che, dopo la creazione di un avatar legato alle proprie credenziali, era possibile girare per piazze, cinema, bowling, negozi, parlando con altri avatar incontrati e decidendo di giocare insieme ad alcuni giochi condivisi, passeggiare o assistere ad un evento. All’interno di tale mondo era possibile comprare appartamenti, piante ornamentali, magliette e budget di ogni tipo. Si avete capito bene, già allora era possibile vestire il proprio avatar con prodotti di tendenza esistenti soltanto nel Metaverso e pagarli mediante la carta di credito associata al proprio account. Già allora colsi il potenziale del progetto, ma pochi anni dopo Playstation Home naufragò.

Da Second Life a Decentraland

Second Life (https://secondlife.com) è un ulteriore esempio che ha fatto scalpore: un mondo alternativo dove vivere una vita parallela. Avere un lavoro (remunerato in Linden Dollar, la valuta proprietaria con un cambio associato verso le valute fiat), creare una famiglia, vivere la vita che non è stato possibile realizzare nel mondo fisico: queste le promesse di un progetto iniziato nel lontano 2003 (potete leggere un articolo su Wired datato 2018 sullo stato dell’arte di un progetto che vede calare attenzione negli ultimi anni: https://www.wired.it/internet/web/2018/11/16/vita-second-life-parrucchiere/)

Ambiente virtuale in Second Life

Uno degli aspetti cardine del successo, ma soprattutto della sostenibilità di un progetto di Metaverso è identificabile nell’ossatura degli Economics (che nel Metaverso vengono rinominati in “Metanomics”). In questo contesto il mondo della blockchain, nella sua declinazione in cryptovalute e in NFTs (Not Fungible Tokens), può esprimere al massimo le sue potenzialità. Su tale base sono stati realizzati i primi Metaversi Decentralizzati come “Decentraland” e “The Sandbox”.

Se da una parte abbiamo le tecnologie “legacy” (cioè quelle utilizzate fino ad oggi sui Metaversi tradizionali come Second Life) legate ad un concetto di Web 2.0, oggi si parla di Web 3.0 per riferirsi ai nuovi protocolli nascenti che costituiscono la linfa dei Metaversi di nuova generazione:

  • si passa da una struttura centralizzata, tipicamente legata ad una azienda votata agli interessi dei propri shareholder, ad una decentralizzata, interamente governata dalla propria community, attraverso una Organizzazione Autonoma Decentralizzata detta DAO. In questo secondo caso anche le decisioni sono prese sulla base di un algoritmo di consenso collettivo.
  • i dati passano da una archiviazione centralizzata (server proprietari) ad una decentralizzata (game asset).
  • i pagamenti per accedere a beni e servizi in un caso sono “tradizionali” (carte di credito), nel secondo caso utilizzano dei wallet crypto con tutto quello che ne consegue. 
  • La proprietà di beni o servizi in un caso sono vincolati alla piattaforma dove sono stati acquistati (quindi non trasferibili altrove a meno di partnership tra aziende private), nel secondo caso sono associati univocamente all’acquirente mediante NFT e risultano dunque trasferibili.
  • Sull’identità si apre l’annoso problema/opportunità dell’anonimato nel caso 3.0.
  • Il punto distintivo e probabilmente dirompente della declinazione decentralizzata (almeno da un punto di vista potenziale) risiede nell’economia di scala che è possibile generare sia per gli sviluppatori di ambienti virtuali, che per i giocatori/fruitori degli ambienti (si pensi agli artisti) e a tutti coloro che partecipano alla governance del Metaverso.
Caratteristiche di confronto tra approccio 2.0 e 3.0

Se avete letto sin qui, avrete intuito che non stiamo parlando soltanto di videogiochi, ma di interi universi di opportunità, anche lavorative. Immaginate di essere una azienda privata e di voler aumentare il numero dei clienti intercettati: aprire un ufficio virtuale nel Metaverso permetterà a persone provenienti da tutto il mondo di interagire con i propri commerciali in un ambiente condiviso, non altrimenti raggiungibile. Lo scambio di idee dovrebbe beneficiare di tale scalabilità anche per progetti tecnico-scientifici ed il mondo del lavoro potrebbe uscirne rivoluzionato.

Sarà possibile creare un ufficio virtuale per i dipendenti e di fornire loro postazioni di lavoro 3.0 con tecnologie impensabili nel mondo reale (ad esempio intere pareti di monitor e computer di ultima generazione ad una frazione dei costi reali). Nel Metaverso sarà sufficiente indossare un visore 3D VR ed un dipendente che vive in Nuova Zelanda potrà interagire contemporaneamente con uno in Europa ed uno in USA.

Uffici VR – AR

Immaginate che i tre dipendenti entrino in un ambiente con ogni confort, un ufficio di design in legno e ampie vetrate a 360 gradi (con impatto emotivo sulle condizioni di lavoro), con sguardo su una baia tropicale o su uno scenario di alta montagna. Che il rumore ambientale sia controllato e che i due siedano fianco a fianco davanti a monitor olografici, che permettano loro di avere una visione d’insieme impensabile nel mondo reale (per lo meno a parità di costi, evitando anche problemi di smaltimento di hardware obsoleto). Potrebbero parlare tra loro e scambiarsi pareri e modelli, avendo la sensazione di trovarsi davvero nello stesso luogo.

Interessanti anche gli scenari in ambito educational, avendo la possibilità di rendere immersiva l’esperienza degli studenti e per i docenti di poterne avvicinare molti di più.

Didattica nel Metaverso

Abbiamo già avuto esempi di eventi organizzati nel Metaverso, con platee impensabili nel mondo reale sia per numero che per provenienza (per non parlare dei ricavi da merchandising). Si pensi ai numeri di Ariana Grande su Fortnite per il suo Rift Tour oppure a quelli di Justin Bieber su Wave.

Concerto di Ariana Grande nel Metaverso di Fortnite

Enormi flussi d denaro fluiranno verso il Metaverso in modo diretto o indiretto e capiremo insieme se il connubio con la blockchain farà davvero la differenza rispetto ad un concept più centralizzato.

Ma alla fine, sono convinto, sarà la qualità dell’esperienza a fare la differenza.

Un’ossatura intelligente dei Metanomics consentirà la sostenibilità e la scalabilità dei vari progetti nel tempo. Questo è senza dubbio l’incipit irrinunciabile per realizzare architetture durature e consistenti. E la novità attirerà milioni di utenti, sviluppatori, aziende e possibili clienti. La decentralizzazione già oggi sta scalando ulteriormente queste potenzialità. Ma un metaverso senz’anima, concepito in modo impeccabile dal punto di vista della sostenibilità economica, rischia a mio avviso di bruciare troppo velocemente, vanificando gran parte degli sforzi. Non sto dicendo che il grande appeal dei mondi paralleli possa consumarsi nel tempo di un decennio, ma che tutto dovrà essere curato dal punto di vista dell’esperienza offerta. La stessa, per capirci, che inchioda quotidianamente milioni di videogiocatori alla propria console dagli anni ’80 del 1900. La cura del dettaglio potrebbe avere un’importanza cruciale: credere di trovarsi davvero altrove, sentire le persone intorno a noi, poterle toccare o comunicarci in modo naturale, fino alla qualità della grafica condivisa, potrà davvero fare la differenza. Probabilmente nei prossimi anni vedremo fiorire ulteriori realtà che sapranno mettere a terra l’enorme potenziale dei futuri hardware.

Dirò una cosa impopolare, ma in questo gioco, probabilmente, parte avvantaggiato chi abbia più mezzi ed esperienza: il mondo centralizzato, non in quanto tale, ma piuttosto perché dietro ha colossi come Microsoft o Meta (per citare i primi ad essersi esposti), capaci di inondare di billions il settore da subito. Aziende che partono avvantaggiate da un punto di vista regolatorio e di controllo, fiancheggiate da regolatori nazionali e sovranazionali.

Store Samsung in Decentraland

Una delle battaglie che dovrà giocare il mondo decentralizzato sarà proprio quello della regolamentazione. Il vantaggio concettuale di una governance distribuita è innegabile, anche se assume su di se dei rischi potenziali. Vedremo se e quando questo mondo sarà in grado di surclassare il mondo cui siamo abituati.

E nel frattempo?

Il mio suggerimento (quello di J.P.Morgan è di sicuro più autorevole) è quello di interessarsi a questo mondo, cercando di identificare le convergenze possibili con il proprio business. Sui mercati finanziari è possibile investire in aziende legate al mondo del Metaverso o dei sotto-settori non legati direttamente a questo comparto. Le implicazioni possono riguardare la mobilità delle persone (il periodo della pandemia ci ha dato un assaggio), il modo di concepire il lavoro, il commercio (inteso non più soltanto in senso fisico ma digitale), il trading sulle cryptovalute, il banking e molto altro ancora.

In uno dei prossimi articoli vi racconterò questa esperienza dall’interno di uno dei metaversi decentralizzati.

D seguito il paper di J.P.Morgan cui si riferisce questo articolo: “Opportunities in the Metaverse, how businesses can explore the metaverse and navigate the hype vs. reality”: https://www.jpmorgan.com/content/dam/jpm/treasury-services/documents/opportunities-in-the-metaverse.pdf

Ci vediamo nel Cyberspazio!

Giovanni Trombetta

Head of R&D Gandalf Project
CIO Rocket Capital Investment

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